伝心投書箱

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プロ野球2018年シーズン 前半終了

日本プロ野球の各リーグ戦は2018年シーズンの折返し地点に到着しました。
今年は基本的にセ・リーグパ・リーグ共に接戦となっています。
伝心は楽天のファンです。あんまりセ・リーグはわからないので書きません。

現在のパリーグの順位

ここでパリーグの順位と状況を確認しましょう。

順位 球団  差
1位 西武 
2位 日公 2.5
3位 福岡  4
4位 檻牛  0
5位 千葉  0
6位 楽天 11

う~ん、コレはひどい。
1位の西部とは17.5ゲーム差ついています。なお、借金は20です。

観戦成績

伝心の今シーズンの現地での観戦成績は次のとおりです

4月
 4日 対日公 ●
 5日 対日公 ●
 7日 対福岡 ●
14日 対西武 ●
21日 対檻牛 ●

5月
22日 対檻牛 ●
23日 対檻牛 ●

6月
 2日 対東京 ●
12日 対中日 ○ ←今季初勝利
13日 対中日 ●

7月
 5日 対福岡 ○

今年の楽天

一言で言えば
どうしてこうなった・・・
とぼやく他ありません。

去年は大失速があったとはいえ、前半戦までは1位で抜け
最終的にはリーグ3位になるも、クライマックスシリーズでは
ファイナルゲームまでたどり着くことができたチームです。
それが今やダントツのリーグ最下位です。泣きたい。

3・4月は26試合中6勝19負1分
5月は23試合中11勝12負
6月は23試合中10勝13負

月間勝ち越しは当然のようになし。
それ以上に4月の成績が足を引っ張りすぎている。

この状況ということもあり、6月16日の阪神戦を持って梨田監督が辞任。
この日は借金が最多20となる節目ということでした。
後続は平石監督(代行)となりました。

平石監督就任後は沈黙していた打線が追い上げてくるものの、
投打が噛み合わず勝利までつながる試合が限られてしまっています。

そんなチーム状況ですが、選手個人で見たときには期待できる選手もいます。

まずは古川侑利投手です。13年ドラフト4位で指名された5年目で、
6月5日のジャイアンツ戦で初勝利を収めると、そこから3連勝。
まだまだ安定して勝てる投手には遠いように見えますが、私としては
来シーズン以降は開幕からローテーションを支えることができると信じております。

野手はなんと言っても田中和基外野手でしょう。16年ドラフト3位の2年目で、
次世代の松井稼頭央。私は去年から期待しておりました(謎の宣言)。
17年のロッテ戦でプロ初安打をフェンスの向こう側に放り込んだとき、
軽く感動しました。次世代の松井稼頭央、と述べたとおりスイッチヒッターで、
打率は3割近くをキープしています。打順も5月以降はほぼ1番固定。
なんせ打てる出れる走れる守れるのスーパースターです(褒めすぎ?)。
おそらく(球団内部も含めて)誰もが彼の活躍に驚いたでしょう。

まとめ

チーム状況は良くないが、借金返済に向けて頑張ってほしい。

タイトルロゴ

人が作ったモノや概念にはしばしば「名前」「タイトル」がつく。
私の手元にある楽しい漫画には「ゆるキャン△」というタイトルがついている。
普段愛用しているスピーカーは「BOSE」というメーカーが作ったものである。
どうでもいいが、所属同人サークルでは最近「すいかのパズル」というゲームを制作した。
これらの「名前」「タイトル」はすべて ロゴ として見ることができる。

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ロゴの影響

ロゴは字面の印象に加えて、意匠によってそのイメージを伝えることができる。

ゆるキャン△」は丸みのある字から、そのゆるゆるしいキャンプ感を掴むことができる。
BOSE」は太さやBやEから余計に伸びた線から、どことなく(音)圧と(音)速を感じる。
「すいかのパズル」はポップな感じを目指して素人の伝心が作った。

このようにロゴはモノや概念に対してイメージを植え付けることができる。
要は「ゆるキャン△」を知らない人でも、「日常系のキャンプ漫画なんだな」と察することができる。

これはロゴが持つ圧倒的な強さだな、と最近気づいた。

どんなに中身が良いモノでも、それを知らない人は他の情報から判断するしかない。
どんなに美味しい三ツ星イタリア料理店でも、すす汚れた手書きの看板しかなかったら
入店するのに躊躇してしまうかも知れない。
逆に大衆向けイタリア料理店でも、空腹を誘う赤で美味しそうなロゴがあれば
入店するのに躊躇する人は少ないだろう。

ロゴは、モノと人々が出会う機会を作ってくれる強い味方だ。

「木緒なちのロゴの作り方」

木緒なちさんは「ラムネ」「蒼の彼方のフォーリズム」のシナリオライターなどでも知られているが、一方でロゴの制作といったデザインの仕事を昔からされている。

先日、メロンブックス
「木緒なちのロゴの作り方」
なる同人誌を見つけたので即購入。
所属同人サークルにデザインに強いメンバが現状いないため、伝心もデザイン関係にある程度強くなる必要があったのだ。

同誌を読むことで「はるかぜグローイング」という架空タイトルを題材に、8パートでその制作過程を追う事ができる。各パート注意点等がまとまっており、ロゴ・デザイン素人の伝心でも大いに参考になった。

なお、「木緒なちのロゴの作り方」以外に
「木緒なちのロゴの作り方 超初級編&応用編」
「木緒なちの同人誌デザイン」
も発行されているので購入した。

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はじめてのロゴ

前述の同人誌を読んでとりあえず作ってみたロゴがこちら
製作中の音楽に無理やりtelecomというタイトルを付けて無理やりロゴを作ってみた。東方Projectの「ハルトマンの妖怪少女」というサードアイが印象的な古明地こいしちゃんのテーマ曲をアレンジしたものである。

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前作の「すいかのパズル」と比べて、個人的には良い出来となった気がする。

IIDXはやはり七段が壁になる

ポケット氏(@)の影響でCANNON BALLERから始めたIIDXだが、噂通り七段が強くて参った。

IIDXとは

音ゲーである。
正確にはbeatmania IIDXというタイトルである。
上から落ちてくるノーツに合わせて鍵盤を叩いたりスクラッチをする。

どんなもんなのかは下記youtube動画でも見ればわかる。なお動画内のプレイヤーは大魔王である。
www.youtube.com

IIDXにはモードが多々あるが、ここではスタンダードモードと段位モードについてのみ述べる。
スタンダードモードは基本3曲、曲を自由に選んでプレーするモードである。普通の音ゲーと同じだ。

段位モードは基本4曲、決められた曲をプレーするモードであり、プレイヤーの実力を測ることができる。
例えば初段は

  1. Blind Justice~Torn souls, Hurt Faiths~
  2. Funny shuffle
  3. GOLD RUSH
  4. I Was The One(80's EUROBEAT STYLE)

という曲目で構成される。

すべての楽曲をクリアすることで、その段位をクリアしたことになる。
途中でSTAGE FAILEDとなった場合はその場でゲームオーバーとなる。

とりあえず以上である。

なお、本記事はIIDXを全く知らない人向けには書いていない。

IIDX

ここで私のIIDX歴を見てみる。

2017年12月末 真面目にIIDXをプレイ開始
2018年1月3日 三級合格
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24日 二級合格
27日 一級合格
29日 初段合格
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2月15日 二段・三段合格
3月19日 四段合格
3月22日 五段合格
4月5日 六段合格
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現在に至る



現在に至る



3ヶ月で未経験~六段まで来れたのに、3ヶ月で六段から七段へ進むことができなかった。
噂通り、七段の壁は高くそびえていた。

実践してきたこと

六段合格後はlv9の高クリアレート曲から順にノーマルもしくはイージークリアで埋めていった。最近はlv10の高クリアレート曲を7割くらいの確率でイージークリア可能な地力まではついた。

ここで一旦七段を受けてみる。
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見えてこない・・・。
自分が七段を突破するビジョンが見えてこない・・・。

どうやら今までどおりに適正難度をプレイしていくだけではやや不足らしい。

実践しようと思ってること

スタンダードモード時、降ってくるノーツレーンをランダムに入れ替えるRANDOMオプションを付けることができる。
このオプションを付けることで、普段の譜面では見られないような意地悪な配置を練習することができる。

そして七段の最終曲、THE SAFARIであるが、これは正規譜面でかなり意地悪な配置で降ってくる。

すなわち、RANDOMオプションを付けての練習が有効である。とのことである。

このアドバイスはいろいろなサイトでも見ることができるし、実際ポケット氏(八段所有)もそう言っている。

長いものには巻かれておく。ちょっと今度からRANDOMオプション常備してみることにする。