伝心投書箱

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「専秋落」での開発風景

こんばんは
伝心です。

私はゲーム制作サークルの専秋落名義上の代表をしています。ゲーム制作を開始してから1年半ほど経った今でも、いろいろなことが初めてで手探り状態です。サークルメンバーが遠隔地で作業するという環境上、いつも気になるのは開発方法です。今回は専秋落での開発方法や環境その他を紹介してみようと思います。なにかアドバイスとかあると嬉しいです!

専秋落は現在4名で活動中です。

役割

現在の大雑把な役割は以下のとおりです。

  • 伝心→プログラム・音楽
  • ポケット→プログラム
  • temama→グラフィック
  • カスカス→グラフィック

能力的にはポケットが絵柄は限定的ですが絵を描いたり、temama, カスカスがプログラミング等のスキルを保有しているという点を補足します。

生息地

4人の主な生息地です。

  • 仙台 伝心・ポケット
  • 函館 temama・カスカス

現状では、伝心とポケットが、temamaとカスカスが顔合わせしやすい状況です。

スクラムっぽいもの」

形だけはスクラムを採用しています。スプリントは2週間に設定し、日曜日以外の夜に進捗を報告する会議(デイリースクラム)を設けています。デイリースクラムボイスチャットで各人が30秒程度で説明します。この会議での「やってません」は各人の生活を第一に、と言う意味で全員が許容します(というか趣味の一つに対して毎日進捗はできないだろうという)。スプリントの初日には、今回のスプリントでどんなことをするのかを決めます。スプリントの最終日には、スプリント中にどんなものができたのかを総括して見てみます。

スクラムっぽいもの」を導入した理由

一番の理由は「デイリースクラム」の導入です。専秋落立ち上げの頃、今と同じようにゲームを作ろうとしていました。企画・作業分担までは調子が良かったのですが、最終的なプロダクトが完成しませんでした。全員が最初に決めたデッドラインを守らず、最終的には何もなかったかのように自然消滅したのです。完全に怠惰が原因でした。それを多少引き締めると言う理由もあり、「デイリースクラム」を導入しています。

それ以外にも、スクラムのようなアジャイル型の開発手法は仕様の変更に強いので採用しています。(それが本来のアジャイル型における大きなメリットのはずですが)

スクラムっぽいもの」の問題点

この方法に関しては現在少々の疑問を感じています。なぜならプログラマとグラフィック・作曲とで作業の粒度や進行具合が大きく違うのです。プログラム的な開発に関しては作業粒度をある程度まで細かく設定できますが、グラフィックや作曲の最小の粒度は1つの作品が完成したか・完成しないかです。そのため、2週間のサイクルのうちに完成するのが難しい作品などはそのまま次回のスプリントに継続することになります。これではスプリントがあまり意味をなしていません。現状では、仕方のないことだと割り切って進めていますが、スクラム制度の開発ではプログラマしか恩恵を受けていない気がしています。このまま続けるのであれば、グラフィック・作曲も粒度を細かく設定する方法が必要です。

使用ツール

Discord

すべてのやり取りはDiscordで行います。

discordapp.com

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zatsudanチャンネルの風景

sagyouボイスチャンネル

現在、作業中はsagyouボイスチャンネルに接続することを勝手に推奨しています。開発効率を上げるには、擬似的にでも同じ空間に居るほうがいいと思っているからです。残念ながら、現状ではあまり使われていません(私がぼっちで接続してたり、接続するのを忘れたり)。

Trello

タスクはTrelloで管理します。「スクラムっぽいもの」で開発しているので、プロダクトバックログ・スプリントバックログ・Doing・Doneのカラムがあります。

trello.com

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Trelloの風景

Azure Dev Ops

Gitのリポジトリ管理と決定事項を記載する為にwikiを使用しています。

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gitのログ

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仕様記載wiki

ScrapBox

イデア出しのときに使います。普段からは使いません。

scrapbox.io

終わり

大雑把ですが、このような感じで開発を進めています。 なにかアドバイス等ありますと嬉しいです!

THE NANADAN (Lion Magure)

IIDX rootageの七段に合格

どうせ今年一年六段だろうな・・・という思いでいたのもつかの間。

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DJ NANADAN

去る1月23日にまさかの合格

友人達に報告

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DJ KONWAKU

IIDX rootageの七段に合格するためにやったこと

  • 昨年12月半ばから七段を忘れることにした
  • lv10をイージーゲージで埋めていた
  • 合格当日から緑数字を340→320へ変更
  • ミラー段位
  • テレテレテッテ地帯は全押し餡蜜もどき

IIDX rootageの七段に合格したときの自力

DJ DENSHINの現在の自力詳細→スコア | beatmaniaIIDX 26 Rootage Score Data Graphical Tool

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リアランプ

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lv10スコアレート上位曲

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lv10スコアレート下位曲

海外行く前に病気はすべて直しておけという話

今回はきれいな話ではないです。
結論としては「病院に行け」で終わる話です。暇でしょうがない人だけ読めばいいと思う。

一回目

2年くらい前に、食後すぐ吐く時期がありました。その症状は1ヶ月ほど続いたのですが、いつの日かを境にケロッと治りました。
夜更かしが多かった時期なので、その所為だと思って放っておきました。

現在

おおよそ1年前くらいに、また吐き出すようになりました。前回みたいにすんなり治るんだろうと思って放置しました。おおよそ3日に一回くらい吐く程度です。
現在、日本を離れての生活をしています。こっちに来てから毎日3回のペースになりました。
こっちに来てからはより良い生活(睡眠時間もきちんと確保している)をしているのに、悪化しました。
もう口を開けばいつでも吐けるくらいの勢いです。

なめていました。おそらく精神的なものだと思います。もしくは逆流性食道炎とか。
正直すごく病院にかかりたいのですが、保険も効かないので放置しています。

今月末、日本に帰りますが、すぐに病院に行くことになるでしょう。
もし海外に数ヶ月から数年以上の長期滞在をする人がいるなら、普段から些細なことでも病院にかかっておきましょう。

感化されるとすぐやりたくなる

成人してさらに一年経って、今更ではありますが自分は影響されやすい、感化されやすい性格なんだろうなぁと気づきました。「隣の芝生は青く見える」というより、「隣の芝の青さを再発明」みたいな感じです。まぁ殆どの場合、出来上がるのは芝が無造作に生え散らかった庭なんですが。

一番最初に感化されたのは漫画だろうと思います。小学低学年当時はスーパーマリオに熱で、ゲームボーイアドバンス片手に「スーパーマリオアドバンス4」*1ばかりやってました。そのつながりで、「スーパーマリオくん」も当時全30巻程度あったのですがすべて買ってもらいました*2。これが驚くほどハマってしまって、毎日毎日、学校から帰っては読み返すことをしていました。
そんなある日、ふつふつと漫画を描きたいという意欲が湧いてきます。自由帳を買ってきてもらって黙々と描き続けます。憶えてる限りでは、当時は「タヒチくん」というキャラクターが主人公のハチャメチャ(に内容の意味がない)ギャグ漫画だったと記憶しています。

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これがタヒチくん。当時はこれで漫画を書いていた。どこかミテくんに似ている。というかそのもの。

この胴体なし男で自由自在に電波な(文字通り電波を飛ばせる)漫画を描きまくって、クソを量産しました。

次にゲームに目が行きました。小学生も4年生になるころ、インターネットでのブラウザゲーム「スーパー正男」がマイブーム。中でも当時はまさおメーカなるサービスが存在していました。マリオメーカーよりも先駆けです。おそらく1年~2年くらいは自分で作ったり、誰かが作ったステージを遊んだりしていました。当時は公開して、駄作と言われても躍起になってつくってました。

この頃はまだTwitterとかSNSも黎明期で、個人サイトもまだ少なくなかった印象です。例に漏れず自分で作りたいと思いました。ここでHTMLの勉強を始めます。だいたい6年生くらいです。著作権的な意味で*3ご紹介できるサイトはClan of the site BFtY*4というものです。FPSをやっていたので、クランのウェブサイトを作りました。 そこでサイトに動きをつけたいと思ってjavascriptを勉強しようとしますが、ここで挫折します*5。そこでjavascriptを、というかウェブを諦めて(飽きた)もう少しレイヤを下げてC言語を勉強しました。これは頭の中にすんなり入りました。C#にも手を付けました。C#にした理由はGUIなソフトウェアの開発がしたかったから。

中学校、死舞草というフリーゲームが発表されます。これをきっかけにノベルゲームに対する敷居も下がり、Key作品はすべて買い揃えました。Kanon, AIR, CLANNAD, リトルバスターズ!・・・ もちろんノベルゲームを作ろうとしましたが、これは完成したものはありません。ノベルゲームの制作をするには私の文章力と物語を作る力が全足りませんでした。挫折するよりも前に諦めた印象です。今やってみたら意外とできるだろうか?

中学も卒業すると、今度は東方にハマります。二次創作の世界を知りました。知ってから活動するまでの間に期間こそありましたが、同人活動としてゲームの制作をしました。そして今もしています。以前の記事でも述べましたが、このときに音楽も作り始めました。



とまぁ、今までの趣味の変遷?を振り返るとなんだかいろいろやってきたように思います。これから先も、新しいものを楽しめる自分でいたいです。

*1:内容は「スーパーマリオブラザーズ3」と同じ。なぜこんなややこしいネーミングをしたんだ任天堂

*2:今でも40巻くらいまでは持ってたはずです。現在50巻超えてる(続いてる)と聞いて驚きです。

*3:ほぼ漫画の内容を転載気味なサイトならいくつか作りました・・・若さ故の過ちです

*4:タイトルの英語がめちゃくちゃ

*5:今思えば初学者、しかも小学生がjavascript理解できたらすごいと思う

ゴミ記事問題~記事作成者にも責任はあるだろう

Qiitaにこのような記事を見つけました

qiita.com

結論が最初に書いてある親切な記事なのでぱぱっと読んでいただけると嬉しいです。なお、以下斜線部はすべてこの記事からの引用です。

「ゴミ記事」の判定とフィルタリングはGoogleとそのユーザーの責務とありますが、果たして「ゴミ記事問題」は読み手側のみに解決を求める問題なのでしょうか。記事は「ゴミ記事」の定義として次の5つの特徴を羅列しています。

  • レベルが低い(入門者向け)
  • 自分用のメモ(体系立っていない)
  • わかりにくい(文章が下手)
  • 情報が古い
  • 内容が間違っている

なるほど。どれも読み手側が記事を読む上で注意しなければいけないことばかりのように見えます。しかし、書き手側に問題がないのかというとそうでもないのです。書き手は記事には価値があることに確信を持ち、内容に不確かがないことに責任を負う必要性があるはずです。
ここで言う「記事の価値」とは、地球上に誰か一人は必要としている人がいる(将来的に現れるだろう)ということです。ぶっちゃけ忘備録的に作ってるなら世界中の誰もが必要としてなくても、書き手にとって価値があるので全く問題がないと思ってます。ただ、いくら自分用といえど情報発信者として最低限の説明は備えるべきです。どんなウェブサービスかにもよると思いますが、少なくともQiitaは個人の落書き帳ではないです。
そして、内容の正確性には責任を負うべきです。これは必ずしも間違いをするなと言う意味ではなく正しいと確信したものを書き、参考文献があるなら出典を明記し、あとからそれが間違っているとわかればすぐに記事の編集を行うべきであるということです。間違った情報をわかっていながらそのまま垂れ流すのは間違いなく害悪です。


と書き手側の責任も私なりに述べました。しかしながら、私も今まで記事を書いていた人がこの「ゴミ記事」問題を機に記事を書くのをためらう事があってはいけないと思っています。それは機会損失でしかなく、世界中がつながるウェブという存在そのものの価値低下です。


記事は書いてください。ただ、責任も多少は持っていただけると健全なものになります。

作曲(DTM)を始めてから2年が経った

おそらく作曲をするほとんどの人は曲を作りたくて始めたのだと思います。もしくは、もともと楽器を演奏していていつの間にか作曲もしていた人もいることでしょう。私はそのどちらにも当てはまる人間ではなく、曲が必要になったから作曲を始めた人間です。というのも、最初は仲間内でゲーム制作を始めようという話になったときに作曲ができる人間だけがいなかったのです。絵が書けるやつがいる、プログラムも書けるやつがいるし、なんなら私も書ける。

「しゃーねぇ俺が勉強はしてみるけど期待はすんなよー」

勢いに任せて言ってみたところ見事に作曲はハマったというわけです。


好きこそものの上手なれという言葉がありますが、私自身はあまり成長した気がしていません。いくら自分の全力を出したつもりでも、自分がいつも聞いている音楽にはまったく勝てません。多分何かが足りないんだと思います。毎度作るたびに「前回足りなかったのはこれだ!」とか考えながら作ったりもしますがやっぱりコレジャナイのです。というかそもそも経験の母数も足りていないです。2年間やってきて作りあげた曲は記憶の限りで17曲です。一ヶ月一曲も作れていない・・・

そう考えると2年間で私は何をしたんだろうかと、後悔です。いやね、趣味は曲だけじゃないしなんならそもそもはゲームのための曲だから時間をさけないこともあるわけですよ(モニョモニョ)

後悔こそしていますが、それでも2年たった今多少の成長を感じています。なんとか、そこがやりがいにもなっています。これからも続けたいです。

ということで最後に一昨日まで作っていた曲(次回のゲームに使用するかも)と一番最初に作った曲を公開して終わりにします。

soundcloud.com

soundcloud.com

感想とかアドバイスくだちい

【書評】終わる世界のアルバム

タイトルとカテゴリに書評という二字を入れましたが、ただの本の感想です。

そもそも私は決して本を読む方ではなく、一月に2冊も読めば多いほうです。
そんな私がどうして書評なんてブログに残そうかと思ったのかというと、過去読んだ本を殆ど覚えていないということを身にしみて感じたからです。
というわけでここに読んだ記録として残していこうと思います。いつまで続くかわかりませんが。

終わる世界のアルバム

一番最初の本は杉井光さんの「終わる世界のアルバム」です。ライトノベルにカテゴライズされるのだとは思いますが、表紙以外の挿絵はありません。

mwbunko.com


amazonによると私は2016年12月19日にこの本を買ったようで、一度読んだ記憶があります。当時「感動した」ということも覚えています。が、最近になってこの本をKindleの中で掘り当てたときに中身をまったくもって思い出すことができませんでした。

この本の主人公がそうだったように、自分の心からポッカリとこの物語が抜け落ちていました。



「消えてないよ。だって、まだ憶えてるよ。DJサトシ」
「憶えてるのは、名前だけでしょ」



この世界は死ぬという概念がなくなった世界。
人は死ぬことなく突然姿が消える。その人の生活の跡も、人々の記憶も消えてしまう。例えばおじいさんが消えてしまったら、おじいさんのために毎日弁当を作っていた娘は毎日猫に食べ物を与えていたことにされる。消えた人がいたことさえ無かったことになる。
そんな残酷な世界の中で自分だけが消えた人を覚えていられることができたなら、自分は正気でいられるだろうか?

主人公は卒業を控えた中学3年生の男子。
フィルムカメラで撮った人間は消えてしまっても記憶から抜け落ちないことに気づいていた彼は、人が消えるたびに写真を墓標代わりにする日々を送っていた。誰かが消えていないかを確認するために教室の机が28個あるかどうか確認して、消えていればその人の写真に名を刻み、「(悲しくない)平気、平気」と言い聞かせる。そんなある日、机が29個あることに気づき・・・

というのが私が書くこの本のあらすじです。


この物語をカテゴライズするなら「終末モノ」になるんじゃないかと思います。
私が「終末モノ」と聞いてぱっと思い浮かぶものは『日本沈没』とか『エヴァンゲリオン』とか『コッペリオン』とか・・・
正直SFのサブジャンルという印象が強いですが、最近では『少女終末旅行』といった、いわば終末を受け入れた~終末での日常を描いた作品も増えてるんじゃないかと思います。本書は「SFの終末モノ」のようにそれらに大きな力を持って抵抗するような作品ではなく、異質な世界に生きる少年とその葛藤を描いた作品です。

杉井光さんの作品は他に『神様のメモ帳』を読んだことがありますが(こちらも名作ですのでそのうち書評を書きたいですね)、私が思うに彼はノスタルジーに描くことがとても得意です。私は文章が得意じゃないのでフィーリングで書いていますが、「秋空の都会に一人立ち尽くす人」を描写させたら杉井さんはとても良いものを書けるんじゃないかと思います。そんな日常のノスタルジーというか、寂しさというか、それがまた彼の物語をより一層引き立てます。

その情景描写も相まって、最後は沢山の人が乗っているバスの中で涙するほど切なく、感慨にふける事ができる作品に仕上がっています。


「わたしのこと、ずっと覚えてて。それなら、ばかなあなたにもできるでしょ。ずっとずっと、忘れないで」